[ad_۱]
چرا بسیاری از بازیهای اقتباسی ژاپنی در جلب توجه تعداد زیادی از گیمرها در سطح جهانی شکست میخورند؟ چون بیش از حد وابسته به آثار دیگر مجموعهشان هستند؛ درحالیکه مخاطب کل وقت دنیا را ندارد که بخواهد چندین و چند هفته را به یک فرنچایز اختصاص دهد.
رویکرد سنتی توسعهی مجموعههای پرمخاطب به ویژه در فضای آثار ژاپنی معمولا به این سمتوسو میرود که آثار مختلف از مدیومهای گوناگون به نوعی مکمل هم باشند. چرا؟ چون نگاه سازنده به این شکل است که پس از جذب فرد به جهان اثرِ اولیهی خود، باید حجم بسیار زیادی از محتوا را در فرمهای مختلف به او ارائه دهد تا وی را مدتها مشغول نگه دارد. از قضا این رویکرد در گذشته نتایج فوقالعادهای را به همراه داشت و سودآوری مثالزدنی را تقدیم بعضی از شرکتها کرد. حتی در برخی از بزرگترین مجموعههای داستانی و بازیهای غربی دهههای پیشین هم میتوان رگههایی از همین رویکرد را مشاهده کرد؛ جایی که «پیوستگی فیلمها یا سریالهای مختلف» به یکدیگر در حدی بود که مخاطب اگر یک فیلم را نمیدید، ترس عقب افتادن از کل داستان را داشت. در نتیجه برای آن که فیلمهای بعدی را ببیند، فیلمهای قبلی را هم بهصورت کامل مشاهده میکرد.
ولی از جایی به بعد، حجم محتوا انقدر زیاد و دسترسی به انواعواقسام محتوا انقدر آسان شد که زنجیر شدن آثار مختلف به هم، مخاطب را پس زد. کار به جایی رسید که اگر بخواهید به شکل تضمینی فروش یک اثر را کاهش دهید، کافی است اعلام کنید که برای تجربهی درست فلان بازی نیاز به تکمیل پنج بازی دیگر و تماشای یک فیلم از این مجموعه دارید.
کد بررسی توسط ناشر برای زومجی ارسال و بررسی با تجربهی بازی روی کنسول پلی استیشن ۵ پرو انجام شده است.

